знакомства секс html php сайт знакомств МММ
 
Современные педагогические технологии обучения
Технология коллективных познавательных игр

Умелое использование разнообразных форм организации коллективного труда школьников на уроке повышает их познавательную активность, положительно влияет на характер межличностных отношений в коллективе. При этом, как подчеркивает И.Б. Первин, задачей каждого учителя становится создание таких условий общения, когда творчество превращается в коллективное, обогащая духовный потенциал каждого и всех вместе.

Познавательные игры требуют наличия не только определенной суммы знаний, но и умения свободно и творчески их использовать. При обучении учащихся можно использовать игры-упражнения, игры-загадки, игры-соревнования, сюжетно-ролевые игры, игры-путешествия и др. Рассмотрим каждую из перечисленных игровых форм познавательной деятельности.

Игры-упражнения

Дидактическая игра-упражнение относится к индивидуальным формам и не предполагает прямого общения ее участников. Но, как показывает опыт, если такая игра осуществляется в присутствии сверстников, она обеспечивает "публичный эффект", в результате которого меняется поведение подростка.

Так, вместо традиционных форм закрепления изученного материала можно провести игру "Пятый лишний". В предлагаемом наборе изученных понятий на уроке четыре понятия принадлежат к одной систематической категории, пятое - случайное. Учащиеся должны не просто назвать лишнее слово, но и доказать свою правоту на основе знаний общих признаков данной систематической категории.

Заинтересованности в изучаемой теме способствует и игра-упражнение "Заглавие”. Учитель предлагает учащимся небольшой рассказ объемом 12-15 предложений. Прочитав рассказ в классе, учитель просит учащихся придумать к нему заглавие так, чтобы в нем была отражена основная идея, передаваемая в тексте. В среднем к одному рассказу должно быть найдено пять-семь названий.

Со старшеклассниками игру можно усложнить. Первой команде предлагается придумать маленький рассказ по изучаемой теме, а вторая команда формулирует к нему 5-7 названий Затем команды меняются местами: рассказ придумывает вторая команда, а первая осуществляет поиск названий к нему.

Несомненный интерес представляет игра-упражнение "Сокращение". Зачитывается короткий рассказ, 12-15 предложений, по изучаемой теме. Участники игры должны передать его содержание "своими словами", используя две-три фразы. Необходимо отбросить мелочи, детали и сохранить самое существенное. К одному рассказу может быть придумано три-пять сокращенных вариантов. Не разрешается допускать искажения смысла рассказа. За "чистотой" игры следит либо учитель, либо команда "арбитров". Каждый раз, когда такие искажения происходят в командной игре, учащиеся платят штрафные баллы (один балл за одно искажение).

Цель игровой деятельности становится и одновременно познавательной задачей, стимулирующей творческую активность, эмоциональное отношение к знаниям и познавательный интерес школьников. В игру включается каждый ученик, мобилизуя свои знания, умения, предшествующий опыт. Это позволяет учителю вводить в учебный процесс и другие, более сложные по содержанию дидактические игры-упражнения. Положительное воздействие этих игр заключается не только в том, что они пробуждают потребность в знаниях, интерес к занятиям по предмету, но и развивают у учащихся стремление к достойному утверждению в коллективе сверстников. Желание быть знатоком побуждает учащихся к самостоятельному поиску новых игр-упражнений. Учащиеся составляют кроссворды, тестовые задачи, зная о том, что они будут предложены для решения товарищам в классе.

Задача, кроссворд не просто предлагаются учащимся для решения, но обязательно называется фамилия автора-ученика данного класса. Тем самым дидактические игры-упражнения способствуют тому, чтобы в процессе учения каждый ученик переживал чувство гордости за свои успехи и за успехи товарища, который сумел составить данную задачу. Увлеченность учащихся неизбежно вызывает и соперничество, стремление составить задачу, наиболее интересную по содержанию: каждый желает, чтобы его задача была использована на уроке, каждому хочется решить задачу товарища, проверить свои способности и возможности. Продвижение в учении оказывает непосредственное влияние на отношения учащегося с товарищами, на его престиж в глазах сверстников; так знания для школьника приобретают личностный и социальный смысл.

Игры-загадки

Эта группа познавательных игр используется на уроках для проверки глубины и прочности знаний по материалу большого объема и как средство сотрудничества учащихся. Приведем пример подобной игры. Учитель предлагает учащимся следующий текст: "Задержанный показал, - докладывал инспектор, - что тот апрельский день провел за городом, гуляя со своей собакой Он хорошо помнит, что встретил в лесу лося с удивительно красивыми большими рогами, набрал букет ландышей, васильков и ромашек, отдохнул под цветущей липой, а возвращаясь домой, очень спешил, так что и он сам, и его собака вспотели...

- Все ясно, - сказал майор Богоцкий - задержанный лжет по всем пунктам, у него и собаки-то никогда не было!"

Вопрос к учащимся: “На чем основано заключение майора?” Эта игра-загадка может быть предложена учащимся на уроках ботаники и зоологии.

Интересна и игра "Угадай-ка". Учитель загадывает одно из понятий по изучаемой теме, записывает его на листочке, но не показывает учащимся. Затем он предлагает классу угадать, какое слово записано. Для этого любой ученик имеет право задавать конкретные и четкие вопросы, направленные на то, чтобы угадать это понятие. Вопросы должны требовать кратких и однозначных ответов. Учитель отвечает "да" или "нет". Следующий ученик может задавать новый вопрос, который требует такого же краткого ответа. Вопросы задаются до тех пор, пока один из учеников не угадает задуманное понятие (термин).

Ученик, задавший вопрос, который точно определит загаданное понятие, объявляется победителем (или назначается ведущим данной игры - то есть может сам загадать какое-то слово, которое должен будет угадывать весь класс).

В этой игре могут принимать участие в качестве ведущего сами учащиеся по очереди. Можно установить правило, в соответствии с которым класс должен угадать понятие (термин), задавая не более пяти вопросов.

Игры-загадки могут быть составлены и в форме одного предложения, в котором учащимся следует найти ошибку. Например: "Плоды картофеля - клубни - содержат много крахмала". Приведем еще примеры игр-загадок типа "Найди ошибку".

"Найди ошибку в слове". Учитель проводит словарный диктант, записывая на доске изученные термины и понятия, в написании которых преднамеренно делает ошибки. Учащиеся, работая в группах, должны найти и исправить допущенные учителем ошибки.

"Угадай смысловую ошибку". Учитель записывает на доске или зачитывает небольшой текст по изучаемой теме, в котором допущены 2-3 смысловые ошибки. Задача учащихся, прослушав или прочитав текст, понять, какие ошибки допущены

Решение подобных познавательных игр-загадок начинается с коллективного анализа их содержания, в ходе которого создаются многообразные деловые отношения, вызванные обменом информацией среди учащихся.

Анализируя содержание любой познавательной задачи и отыскивая оптимальный путь ее решения, учащиеся приходят к коллективной мысли. Стремление к объединению волевых усилий каждого воспитывает выдержку, умение прислушиваться к другим мнениям, анализировать их, учить соотносить свои интересы с интересами одноклассников.

Игры-соревнования

Рассмотрим технологию организации и проведения общественного смотра знаний. Решение о смотре принимается учителем совместно с учащимися класса, определяется время на подготовку игры-соревнования и утверждается срок его проведения. Для подготовки к смотру учащиеся объединяются в группы по 5-7 человек.

Готовясь к смотру, учащиеся не только получают навыки самостоятельной работы, углубляют и расширяют знания по теме,но и приобретают опыт общения, сотрудничества с товарищами, учатся жить интересами коллектива.

На совете консультантов (руководителей групп) разрабатывается программа общественного смотра знаний, задание и круг вопросов, которые должны повторить все школьники. Каждая группа, кроме того, получает домашнее задание: сделать рисунки, схемы, таблицы, подготовить занимательные вопросы, загадки, кроссворды, сообщения. Учащиеся не только совместно повторяют предложенные вопросы, но и под руководством консультанта оказывают помощь тем членам группы, которые в ней нуждаются.

Сценарий смотра включает в себя ряд заданий и вопросов, логически связанных друг с другом и обеспечивающих, с одной стороны, групповое соревнование, а с другой - межгрупповое общение: обмен рисунками, схемами, таблицами, занимательными вопросами и т.д. с целью вскрыть допущенные ошибки

Общественный смотр знаний - это соревнование, которое выявляет подготовку учащихся и групп по данной теме, степень сплоченности и единства членов группы, умение ориентироваться на интересы коллектива.

Следует предусмотреть задания, требующие взаимоподдержки, взаимопомощи, проявления чуткости, отзывчивости, сопереживания. В ходе общественного смотра знаний оправдало себя проведение конкурса на самую доброжелательную и внимательную группу.

Приведем примеры игр-конкурсов.

"Кубики”. Класс делится на группы по пять-семь человек. Затем между двумя группами начинается игра. У каждой группы есть право бросить два кубика. Сколько очков в сумме выпадает в результате этого бросания, столько букв должно быть в термине (понятии), который должна быстро назвать другая группа. Затем право броска переходит к другой группе, она также бросает два кубика и результат броска означает, что первая группа должна назвать термин по теме с заданным числом букв. Если группа не может назвать слово или называет его неверно по содержанию (игру судит учитель), она выбывает из игры и взамен нее в игру вступает следующая группа. Одно и то же понятие можно использовать только один раз.

"Кладовая букв". Учитель пишет на доске набор различных букв, из которых надо составить понятия (термины) по изученной теме. Учащиеся объединяются в группы по пять-семь человек и в течение 10 минут составляют слова из тех букв, которые есть на доске. Каждая буква может быть использована несколько раз, но не более того количества, которое укажет учитель. Победителем объявляется группа, которая смогла составить больше понятий (терминов).

"Кладовая слов". Учитель пишет на доске два столбика слов, обозначающих различные понятия по изученной теме. Каждое из этих понятий имеет слово-пару, которое по смысловому признаку может быть объединено с другим словом, имеющимся в другом столбике. Задача учащихся найти все пары слов и записать их После этого учитель может попросить группы объяснить, почему они объединили те или иные слова в пары, что послужило основанием это го объединения. Победителем объявляется группа, которая убедительно и аргументировано смогла объяснить свой выбор парных слов.

"Эстафета". Учащиеся разделяются на команды и садятся по рядам. Игру начинает сидящий последним. По сигналу ведущего он записывает изученное понятие по теме (разделу) урока (курса) и передает лист сидящему перед ним. Тот продолжает построение фразы, записав на этом же листе бумаги следующее слово, которое обязательно должно иметь с первым словом смысловую связь. Затем лист передается следующему члену команды, который вписывает свое слово. Выигрывает та команда, которая быстрее выполнила задание при условии, что составленная фраза не лишена смысла.

"Радиопомехи". Учащимся излагается следующая ситуационная задача: "Моряки получили радиограмму с важным сообщением, но так как в этот день были сильные радиопомехи, радист смог принять и записать не все слова. Помогите радисту разобраться в радиограмме, вставив пропущенные слова".

Затем текст радиограммы записывается на доске или раздается группам учащихся с тем, чтобы они дополнили его, вставив пропущенные слова. Выигрывает группа, которая быстрее остальных заполнит пропуски в радиограмме.

Сюжетно-ролевая игра

Основные элементы ролевой игры - воображаемая ситуация, сюжет и роль. При планировании такой игры должна быть определена игровая задача и намечен конфликт, лежащий в основе сюжета и выстраивающий, движущий этот сюжет. Типичная ошибка, допускаемая на практике, - подмена ролевой игры инсценировкой Однако такой методический прием не является игрой, ибо тогда исчезает импровизация, непредсказуемость поворотов в развитии действия, требующих от участников принятия самостоятельных решений. В инсценировке нет и особого эмоционального состояния, и непринужденной раскованности играющих.

Психологической установкой учителя в ролевой игре, на которую он настраивает детей, должна быть творческая готовность к перевоплощению: принятию других жизненных норм, правил поведения, внешнего облика, т.е. подлинная готовность "пропустить через себя иное". Но если учащиеся обычно играют увлеченно, то учителю приходится труднее. Ему надо быть готовым к неожиданностям, ибо именно он ответственен за каждую минуту хода и результат игры, за все удачи и огорчения учащихся. При этом учитель выводится из образа носителя истины самой сутью игры. Он становится равноправным ее участником, принимает безоценочный стиль общения и не может повлиять на идущую игру прямыми директивами. Учитель в игре может занимать как позицию частичной включенности (например, на этапе подготовки), так и полной игровой позиции, когда он тоже выбирает себе роль, но такую, чтобы она, не разрушая воображаемые обстоятельства, позволяла корректировать и регулировать игру.

Рассмотрим некоторые сюжетно-ролевые игры (на примере курса правоведения).

"Ролевое обсуждение". Нескольким желающим раздаются листочки с обозначением роли (имени или должности) в данном обсуждении. Роли являются тайной для всех, в том числе и для партнеров по игре. Через 10-15 минут дискуссии зрители должны определить, кто в какой роли выступал. Задача играющих - не слишком спрятаться, но и не открыться слишком откровенно (не называя своей должности, имени).

Пример применения. Игра предназначается для старшеклассников, углубленно научающих право. В ролях могут выступать известные русские адвокаты, современные деятели юриспруденции Можно разыграть процесс над Верой Засулич, заседание Госсовета по поводу принципов судебной реформы 1864 г. Можно просто показать фигуры-знаки представителей правовой системы, в частности, их встречу во время судебного процесса, причем нотариус будет выступать на нем как свидетель.

"Один в поле воин". Один человек, выступающий в определенной роли, должен убедить собравшихся согласиться со своей точкой зрения. После истечения указанного времени проводится обсуждение: насколько удачным было выступление, какие аргументы приводились, какие способы воздействия на аудиторию использовались, самоощущение игравшего.

Пример применения. Игра может проводиться при изучении законов, с которыми учащиеся постоянно сталкиваются в жизни, например, закона о защите прав потребителей. На практике его требования постоянно нарушаются, и их надо умело отстаивать. Один учащийся перевоплощается в покупателя (больного), остальные - персонал магазина (поликлиники). Выбирается любая ситуация:
- продан бракованный прибор бытовой техники, но неисправность обнаружилась на второй месяц эксплуатации;
- после ремонта в квартире перестеленный паркет "вздулся";
- пломба после лечения зуба выпала через неделю.

Потребитель должен заставить другую сторону удовлетворить свои претензии. При этом "пострадавший" должен знать нормы тех требований, которые устанавливает закон. Если по истечении срока обсуждения он не добивается желаемого, то игру можно продолжить: решить, в какие органы потребитель может обратиться с жалобой, и разыграть эту сцену по прежним правилам Сюжетно-ролевые познавательные игры, приобщая учащихся к задачам, которые решает человек в своей повседневной деятельности, в том числе и профессиональной, ставят их в позицию сопричастности к делу взрослых и нуждам общества.

Игры-путешествия

Близкими по содержанию и воспитательному значению сюжетно-ролевым играм являются игры-путешествия.

Например, на уроках биологии можно предложить учащимся путешествие не только в сегодняшнюю действительность, но и в прошлые геологические эпохи. Так, изучая былой расцвет папоротникообразных, учащиеся, работая совместно в группах, составляют план игры-путешествия в каменноугольный период и распределяют роли участников: экскурсовода, геолога, археолога, ботаника и т.д. Волшебные указки, колеса времени, сказочные календари уносят путешественников в загадочный мир папоротникообразной флоры, а знающий экскурсовод рассказывает им о возможных опасностях. Каждый член экспедиции знакомит всех с климатом, рельефом, растительным миром Земли в этот период, с процессом образования каменного угля. Конечно, успех игры зависит от хорошей подготовки учащихся к путешествию и от умелого распределения ролей. Игра-путешествие, требующая поиска различных путей решения возникающих необычных ситуаций, развивает воображение, актуализирует знания и, как правило, протекает в непринужденной, радостной обстановке общения учащихся друг с другом, в которой ярко проявляется взаимопомощь и дружеская поддержка.

Познавательные игры оказывают действенное влияние на формирование положительных нравственных качеств личности учащихся, укрепление дружеских отношений между ними, развитие способностей и творческой индивидуальности каждого участника. Однако учитель должен определить разумную меру включения таких игр в урок. Игра - не самоцель, а одно из средств в системе воспитательных воздействий. Успех познавательных игр обеспечивает в первую очередь учитель, его умение своевременно и педагогически объективно оценивать интересы и возможности коллектива и отдельных учащихся, перспективные направления их развития. Становление творческих способностей и отношений сотрудничества школьников происходит в том случае, если перед ними выдвинута значимая познавательная цель, четко организовано соревнование в ходе игры, осуществлено педагогически грамотное руководство игровой деятельностью.

Наверх

 
Главная |Об авторах | Дополнительные материалы | Глоссарий
love секс ru сайт html шаблоны foto знакомства ru фото ru мамба мавро ммм 11
 
Закрыть