| СОДЕРЖАНИЕ |
| СТРУКТУРА |
| АЛГОРИТМ |
| ИСПОЛНИТЕЛЬ |
| ТЕКСТОВЫЙ РЕДАКТОР |
| ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР |
| МУЗЫКАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР |
|
Методическая цепочка графических редакторов
Представление информации в графической форме знакомо школьникам с самого раннего детства:
Второе обстоятельство связано с тем, что большинство фундаментальных понятий информатики имеют больше методических параллелей с технологией обработки текстовой информации, нежели с компьютерной графикой: дискретность текста и его членение на структурные элементы — абзацы, строки, символы — способны вызвать ассоциации со структурированными описаниями алгоритмов, состоящих из этапов, пунктов, команд. Таким образом, последовательное расположение двух тем в общеобразовательном курсе раннего обучения информатике (сначала текстовая обработка информации, а только после этого — технология компьютерной графики) представляется наиболее естественным, по крайней мере, при сегодняшнем уровне прикладного дидактического инструмента — информационных редакторов и — методики преподавания информатики. К теме редактирования графической информации учащиеся подготовлены всей структурой предшествующей части курса. С первых занятий представление о текстовой и графической информации формировалось у школьников параллельно. Все информационные процессы, изучаемые в теоретической линии курса раннего обучения информатике, иллюстрировались как текстовыми, так и графическими объектами. Поэтому ни один из способов представления информации не казался детям с самого начала исключительным или преобладающим. И вот (в предшествующей теме) текстовый редактор полностью завладел их временем и вниманием. Эта исключительность текстовой информации начинает создавать определенный психологический дискомфорт. Подсознательное ожидание инструментов обработки других видов информации и, в первую очередь, графической становится явным, когда в конце изучения текстового редактора Микрон весь класс коллективно создает компьютерную стенгазету. Отсутствие компьютерных иллюстраций в газете столь ощутимо, что вопрос «А когда мы будем рисовать на компьютере?» не надо провоцировать — он рождается естественно. Такая психологическая подготовка школьников нужна, конечно, не для того, чтобы сократить время на обсуждение актуальности графического редактирования (вряд ли детей в этом надо убеждать). Дело в том, что при переходе к графическим редакторам ребенку приходится переступать определенный порог сложности. Оставляя пока в стороне трудности новой темы, относящиеся к теоретической и компьютерной линиям курса, заметим, что, хотя многие графические редакторы (в том числе, все «роботландские») работают как в клавиатурном, так и в «мышином» интерфейсе, в компьютерной графике мышь используется гораздо более активно, чем клавиши. И хотя дети уже знакомились с мышью, все же это устройство пока требует серьезной наработки практических навыков. Эта задача встает перед учителем на первых же уроках по компьютерной графике. Более существенно, что вводимые графическими редакторами понятия и механизмы многообразны и не просты. Один из основных методических путей преодоления этих сложностей — аналогия. Несмотря на разнообразие форм, сущность главных механизмов в разных информационных редакторах — копирование и перемещении объектов, способы записи и чтения информации, общение с внешними информационными носителями — одинакова. Поэтому время и усилия, потраченные на изучение этих понятий в Микроне, сторицей окупаются при знакомстве с графическими редакторами. Каждый раз, когда это оказывается возможным, учитель обращает учеников к их умениям редактировать информацию, полученным при работе с текстовым редактором. Итак, прием аналогий — один из главных в методике первых уроков компьютерной графики. Иногда эти аналогии могут быть прямыми. Так, ввод текста при работе с инструментом Текст в редакторе Художник практически полностью такой же, как в любом из встроенных в роботландские исполнители строковых редакторов. Другие аналогии могут быть менее явными. К числу их можно отнести копирования и перемещения, дисковые операции чтения и записи, откатку и очистку. Тем не менее, и в этих случаях полезно систематически демонстрировать общие (инвариантные) свойства двух сравниваемых редакторов — текстового и графического. Это полезно не только как методический прием для эффективного усвоения сложных понятий (следует признать, что, например, упомянутый графический редактор Художник сложнее Микрона), но и как демонстрация общих законов, средств и приемов обработки информации. Важность аналогий в методике школьной темы компьютерной графики связана с тем, что она органически вписывается в общую дидактическую спираль курса. Действительно, в непрерывном школьном курсе информатики от одной ветви дидактической спирали к другой растет сложность понятий и связанных с ними программных средств (рис. 19.1). Первое знакомство с ними происходит в начальной школе, где программы (пример — Маляр, программа из программного обеспечения курса «Информационная культура») еще не представляют собой развитые средства редактирования — это, скорее, программные исполнители, направленные на формирование конкретных умений и навыков: от изобразительного искусства — соотношение цвета тюбика и цвета закрашенного фрагмента рисунка, формирование смешанных цветов; от компьютерной линии курса раннего обучения информатики — структурирование действия (закрашивания) на этапы (выбор краски, заполнение чашек палитры, выбор закрашиваемого фрагмента). Им на смену приходят простые учебные графические редакторы и конструкторы, которые сохраняют игровую форму при более широких педагогических целях (пример, Раскрашка) — познакомить школьников с графическим инструментарием и прикладными средствами создания изображений на экране компьютера.
Учебно-производственные программные средства (примеры — Художник или встроенный в операционную систему Windows редактор Paint) предлагают ученику освоить ряд приемов, относящихся к инструментальным средствам производственного графического редактирования, а учителю — использовать серию реализованных программных механизмов, призванных усилить методическую составляющую уроков по компьютерной графике. Наконец, профессиональные инструменты компьютерной графики — это многообразное семейство развитых современных программных систем, позволяющих создавать и редактировать сложные изображения и анимации, включая трехмерную графику. (Это множество программ столько многообразно, что выбор того или иного редактора в качестве примера профессионального графического средства во многом зависит от особенностей столь же разнообразных предметных областей — здесь можно назвать Adobe Photoshop и CorelDraw, Flash и Компас, Вrусе и 3D Studio Мах...) Речь идет о профессиональном программном обеспечении, к которому будут иметь отношение только те учащиеся, которые выбирают компьютерную графику в связи со своей будущей производственной специальностью. Впрочем, классификация графических редакторов по их месту в дидактической спирали несколько условна: многие нынешние школьные кабинеты информатики оснащены графическими редакторами, с которыми работают не только учитель информатики или учитель рисования, но и многие увлеченные компьютерной графикой ученики.
Графические средства начала методической цепочкиНаиболее широк выбор программных средств у учителя начальной школы, которому предстоит определиться со стартовой позицией в дидактической спирали. В настоящее время известны и широко применяются в практике учебно-воспитательной работы начальных школ и детских садов прекрасные программы для разукрашивания (заливки) заданных черно-белых контуров или пополнения незавершенного рисунка новыми красками. Среди них можно назвать продукты отечественных разработчиков (программы пакета Малыш Ассоциации «Компьютер и детство», программы известного предприятия «Никита») и зарубежные программные системы, предназначенные детям (Kid-Pix). В составе программ известного курса «Информационная культура» распространяется программа такого класса Маляр. С ее помощью не только закрашиваются фиксированные контуры, но и, благодаря открытому характеру программы, можно предъявлять ученикам контуры в произвольном порядке, а также легко включать в качестве заданий новые контурные рисунки, созданные учителем (или, возможно, по его заказу художником-профессионалом). Замечательное качество Маляра — смешение цветов, важный элемент художественного воспитания и важные навыки рисования. Цветной карандаш, палитра, кисть, тюбики с краской в программах такого класса предлагаются ученикам в естественном виде, с минимумом стилизации. Это позволяет сократить дистанцию, кажущуюся многим бездной, между «классическими» и компьютерными приемами рисования. Одна из главных задач школьных уроков машинной графики состоит в том, что компьютер наряду с карандашом, кистью, мелком, пером, углем — это всего лишь один из многочисленных инструментов искусства рисования, быть может, со своей инструментальной спецификой (которая характерна, впрочем, для каждого вида графической техники). И если школьник захотел стать художником, он не имеет права отказаться от изучения любого вида графической техники, в том числе компьютерной графики. В число простых графических средств, которые доступны учителю, входит редактор пиктограмм, с помощью которого можно, в частности, создавать новые и модифицировать имеющиеся пиктограммы, используемые в качестве меток программ на экране монитора. Редактор пиктограмм постоянно доступен пользователю с любой страницы монитора такой системы, как Роботландия (и других «роботландских» продуктов с интерфейсом, построенном на базе программы Монитор): обращение к нему — это щелчок по пиктограмме в правом углу верхней строки экрана. Учебная программа курса раннего обучения информатике предусматривает только пользовательское отношение учеников к пиктограммам, однако в любой форме дополнительного информатического образования для младших школьников редактор пиктограмм становится содержательно интересным и практически полезным инструментом. Поэтому на кружке информатики (как бы он ни назывался) настоятельно рекомендуется показать возможности этого редактора, отдельные качества которого могут пропедевтически использоваться перед изучением более сложных редакторов (например, понятие верхнего и нижнего цветов в Художнике, оконный интерфейс в Раскрашке и т. п.). Олимпиадная (конкурсная) практика показывает, что школьники увлеченно создают выразительные графические произведения-миниатюры, с успехом используемые на компьютеризованных школьных уроках. В разговоре о первых уроках компьютерной графики хочется обсудить место (и, более того, правомерность!) ASCII-рисунков. Так именуют активно используемое название для одного из видов построения изображений на компьютерных экранах, в которых рисунок создается не в графическом, а в текстовом редакторе с использованием только тех символов, что имеются на стандартной компьютерной клавиатуре. Собственно, и название такой техники (ASCII-графика, или, как часто сейчас вводят рожденные в английском языке названия в русской транслитерации, «аски-графика») обязано американскому стандарту кодирования символов компьютерной клавиатуры, который называют в информатике ASCII-кодами. В курсе раннего обучения информатике аски-рисунки до недавнего времени применялись лишь для того, чтобы показать многообразие печатаемых символов. Например, одно из заданий при освоении клавиатуры было таким: нарисовать портрет робота. Пример простейшей реализации этого задания — рис. 20.1. Однако аски-графика привлекла внимание детей и взрослых. Некоторые из аски-рисунков волей-неволей хочется называть произведениями. Неудивительно, что и за рубежом, и в нашей стране проводятся конкурсы-вернисажи аски-графики. Один из таких конкурсов под названием «Роботландские собаки» проводится на сайте образовательного учреждения «Роботландия+»
(http://www.botik.ru/~robot/kuk/dog.htm, Уголок Пети Кука) в рамках дополнительных форм дистанционного обучения. Ниже (рис. 20.2 и рис. 20.3) приведены два произвольно выбранных рисунка с этого детского вернисажа вместе с подписями к ним:
А следующий цитируемый ниже текст, являющийся подписью к одному из присланных на вернисаж рисунков, выбран совершенно не случайно. Он интересен не столько тем, что его написал ученик третьего (!) класса, и не тем, что он дополняет неплохой портрет собаки (сам портрет здесь не приводится), сколько очень «взрослыми» и содержательными мыслями об аски-графике: Меня зовут Саша, я живу в Украине, в городе Сумы. Мне в этом году исполнилось 10 лет. Я учусь в третьем классе. Я занимаюсь с компьютером почти три года, но только недавно я познакомился с таким искусством, как аски-графика... Мне нравятся аски-картинки. Рассматривать и рисовать их намного интереснее, чем обычные. Потому что, во-первых, нарисовать в аски не так просто, а во-вторых, потому, что нужно воображение, чтобы, из буковок с клавиатуры составить картинку, чтобы получить именно такой изгиб линии, какой мне нужен. Это как хороший конструктор — детальки у всех художников одинаковые, а картинки из них получаются не у всех. Вот и мне рисовать пока что трудно. Я занимаюсь аски-графикой около трех месяцев. Насколько это интересное занятие! Мой сосед Сасса (существенно более старший — прим. авт.) занимается программой для анимации аски-картинок — чтобы были не только аски-картинки, но и аски-мулътики! Такие программы, наверное, уже есть. Но достать их трудно. Он мне подсказал, что здесь есть конкурс рисунков собак, и мне очень хотелось бы выиграть. А вот какой монолог школьного учителя рисования довелось однажды услышать на занятии кружка по компьютерной графике: «Можно, конечно, усомниться в том, является ли аски-графика искусством. Но посмотрите, как ходит по лесу человек, увлеченный искусством и ценящий искусство в любом его проявлении. Такой человек не пройдет мимо изящно согнувшейся засохшей ветки или забавно сросшихся еловых шишек. Он заберет с собой эти удивительные дары природы и, вернувшись домой, соорудит из шишек, веток, древесных наростов, не имеющих никакого отношения к скульптуре или живописи, интересную композицию и удивит ею своих друзей, которые тоже видели эти ветки и шишки, но не заметили в них ничего удивительного, изящного, красивого. Точно так же появляющиеся на экране компьютера символы могут восприниматься кем-нибудь как буквы и знаки, а человек, стремящийся увидеть и создать произведение искусства, соберет эти буквы и символы в неожиданно выразительное произведение». Еще один вид детского художественного творчества на раннем этапе освоения компьютерной графики — это аппликации и мозаики, которыми тоже наполнен арсенал учебных и развлекательных программ. Многие из них облечены в красивую сюжетную или игровую форму (например, программа Построй дом. в пакете Малыш). В раздел компьютерной графики системы Роботландия включен пакет Силуэт. Он предназначен для конструирования и выполнения заданий по выкладыванию мозаики внутри фигуры, ограниченной ломаной. Элементы мозаики — шесть геометрических фигур: два прямоугольника и четыре треугольника. Элементы мозаики можно переносить из меню в рабочее поле или переставлять внутри фигуры. При перестановках элементы можно вращать. Установленные элементы можно раскрашивать в один из 14 цветов. Цель задания — уложить мозаику в фигуру так, чтобы не было пустых мест. Награда за решение — красивая картинка, сопровождаемая звучанием музыкального фрагмента. По своему интерфейсу Силуэт, размещаемый в начале методической цепочки учебных графических программ, близок к следующему далее конструктору Раскрашка, что обеспечивает естественный переход к новому этапу освоения компьютерного рисования. Подобно Маляру, Силуэт — это открытая система в том смысле, что в качестве базовой картинки программы может быть использована любая созданная (приобретенная) учителем картинка, удовлетворяющая некоторым несложным требованиям. Поставочные комплекты учебных графических программ, как правило, предлагают учителю некоторый иллюстрационный материал для проведения упражнений, лабораторных работ, домашних заданий и демонстраций. Надо отдавать отчет в том, что каждый машинный рисунок — это столь же ценный продукт, как, скажем, компьютерная программа. Учитель, конечно, сможет это быстро оценить: чем богаче его библиотека иллюстраций, тем интереснее станут его уроки, тем легче ему будет подготавливать свои занятия. Необходимо постоянно и внимательно следить за пополнением коллекции машинных рисунков в своем кабинете, записывая в эту библиотеку иллюстраций лучшие рисунки детей, коллег-учителей, родителей (если среди них окажутся художники-профессионалы или любители), гостей. Вообще говоря, возможностей изучаемых детьми Раскрашки и Художника достаточно, чтобы организовать формирование, хранение и сопровождение такой библиотеки. Однако существуют и более эффективные профессиональные программные средства, к которым имеет смысл обратиться, когда количество накопленных машинных иллюстраций станет большим. Хотя такие средства и не составляют неотъемлемую часть какой-либо учебной программно-методической системы, их применение для прикладных задач формирования школьной библиотеки рисунков может оказаться очень полезным. Многообразие графических редакторов (не только профессиональных, но и учебных) заставляет учителя иметь в виду проблему конвертирования компьютерных рисунков из одного графического формата в другой. Конвертор может не быть фрагментом учебной программы, однако учителю безусловно придется работать с конверторами, и для этой цели ему следует рекомендовать близкое знакомство с роботландским конвертором Пик, с помощью которого можно не только преобразовывать графические форматы из одного в другой, но и выполнять серию других полезных операций — вывод рисунка на печатающее устройство, вырезание фрагментов из полноэкранных картинок, определение координат точек на рисунке и т. п. Конвертор заслуживает, на наш взгляд, быть, по крайней мере, факультативным фрагментом учебной программы. В таком случае доступ к нему окажется открытым для любознательных учеников, помощь которых учителю на насыщенных уроках компьютерной графикой может оказаться очень полезной.
Особенности Художника как учебного графического редактораРаботая с Раскрашкой, ученики урок за уроком узнавали все новые и новые возможности этого программного средства. Поэтому стимулирование перехода к другому редактору должно быть обосновано. Урок, на котором совершается переход от конструктора Раскрашка к редактору Художник, учитель начинает с критики Раскрашки. Впрочем, с самого начала слово может быть предоставлено детям. — Как вы полагаете, — спрашивает учитель, — какие недостатки есть у Раскрашки? Важно правильно направить поток ответов на столь неожиданный и непривычный вопрос: — Нельзя рисовать линии. Даже прямую линию сделать трудно, приходится рисовать узеньким прямоугольником. Или точками. — Нельзя закрасить контур краской как у Маляра. — В Раскрашке все рисунки приходится делать только чистыми цветами. Нет смешения цветов. — Надписи приходится делать только из букв, которые есть в меню разновидностей. На клавиатуре их намного больше... Впрочем, и в перечислении ограничений надо своевременно остановиться; школьники могли успеть полюбить Раскрашку, а тогда очень важно уважительно отнестись к таким добрым чувствам. Главное, чтобы дети поняли: Раскрашка — не единственное средство компьютерной графики; существуют приложения, в которых могут оказаться более эффективными иные средства — рисование гладких непрерывных линий, заливки и закраски смешанными цветами, формирование коллажей, ... Более того, беседы о новом графическом редакторе (а затем и ого практическое использование) убедят детей в том, что в зависимости от постановки графической задачи они могут не только сделать рисунок на компьютере, но и обосновать выбор программного средства, наиболее соответствующего задаче. В таком прикладном аспекте видится важная мировоззренческая позиция введения нового компьютерного инструментария: проблемы предметной области первичны, а программный инструмент для решения задач из этой области вторичен. Итак, переход подготовлен. Начинается знакомство с редактором Художник, подробное изучение его возможностей. Работать с предлагаемым материалом на уроке было бы совсем не просто (по крайней мере, из-за его объема), если бы у учителя не было возможности прибегать к отмеченному ранее методическому приему аналогий. В новой теме — редактор Художник — возможности этого приема тем более усиливаются, что кроме текстового редактора Микрон можно использовать определенные параллели со знакомым уже конструктором Раскратка. Впрочем, и специфического материала в Художнике достаточно, поэтому в учебном плане ему обычно отводится достаточно много времени. Здесь представляется важным отметить те характеристики Художника, которые позволяют считать его учебным редактором, то есть программным средством, ориентированным на педагогическую предметную область. Впрочем, полезно с самого начала еще более сузить предметную область: Художник, в первую очередь, предназначался для ознакомления с методами обработки графической информации на уроках информатики в общеобразовательной школе. Поэтому использование его в предпрофессиональной и профориентационной подготовке учащихся (в детских художественных школах и училищах) требует иного методического подхода, здесь не рассматриваемого.
Во время рисования можно работать только одним из десяти инструментов редактора. Этот инструмент выделяется подсветкой в таблице инструментария после щелчка по нему левой кнопкой мышки. Выделенный инструмент называют активным.
В процессе работы с редактором ученик может переходить от одного инструмента к другому. Но в выборе доступных средств возможны ограничения, если их предусматривает учитель, готовясь к уроку. Так, если на уроке планируется знакомство с инструментом Прямоугольник, то из методических соображений учитель может запретить (с помощью программных установок) школьникам пользоваться другими средствами, которыми, вообще говоря, тоже можно создавать прямоугольники — Отрезок и Карандаш.
Такой запрет устанавливается аккордом При изучении областей экрана в редакторе Художник (первый урок, посвящаемый Художнику) полезно выделить те из них, свойства которых формируют понятие конфигурации редактора. Впервые при изучении компьютерной линии курса раннего обучения информатике (тренажер Компьютер) термин «конфигурация» рассматривался как совокупность элементов, составляющих объект, и их свойств и был употреблен по отношению к компьютеру. Компьютер представлялся как система, определяемая параметрами технических устройств — объем оперативной памяти и винчестерских дисков, типы устройств ввода-вывода и т. п. Если сложная программная система (такая, как, например, Художник) составлена из элементов (инструменты, палитра, шаблоны, ...), каждый из которых может находиться в нескольких различных состояниях, то к ней в той же мере применимо понятие конфигурации, как и к технической системе. Конфигурация Художника может быть изменена за счет изменения свойств следующих элементов:
Конфигурация может быть изменена по воле пользователя (например, по желанию учителя, которому для урока необходимо установить все или некоторые из перечисленных параметров, чаще всего — исходная картинка). Тем самым, понятие конфигурации является одним из основных специальных качеств Художника, определяющих его методическое, учебное назначение. Стандартной считается конфигурация (она автоматически устанавливается, когда обращение к Художнику осуществляется без параметров), для которой:
Для работы с конфигурациями Художник использует понятие конфигурационного файла. Имена конфигурационных файлов могут задаваться в качестве параметров при вызове редактора Художник. Общий вид команды обращения к Художнику (из командной строки DOS1): paint [начальная_конфигурация [конечная_конфигурация]] Оба параметра — и начальная_конфигурация, и конеч-ная_конфигурация — это имена файлов, в которых хранится конфигурация редактора. Такие файлы называются конфигурационными, их имена принято записывать с расширением .cnf. Квадратные скобки в вышеприведенной формуле означают, что параметры (либо оба, либо один) могут быть опущены. Значит, наряду с уже испытанным способом обращения к Художнику При наиболее естественном и простом обращении к Художнику из Монитора появляется специальное окно Параметры, в которое пользователь имеет возможность вписать имена конфигурационных файлов. При отсутствии параметров достаточно просто выйти из этого окна без записи параметров (щелчком по стрелке ВВЕРХ в левом верхнем углу окна). Paint (1) имеют право на существование и два других: paint начальная_конфигурация (2) и paint начальная_конфигурация конечная_конфигурация (3) При вызове редактора по способу (1) параметры не указаны, что означает обращение к редактору с конфигурацией, записанной в файле pt.ini. Если такого файла нет (или в нем записана стандартная конфигурация), то редактор предстает на экране в своей стандартной конфигурации. Можно, однако, позаботиться о том, чтобы в файл pt.ini перед вызовом Художника был переписан некоторый конфигурационный файл. Тогда при очередном обращении редактор будет вызван в требуемой конфигурации. Такое копирование можно выполнить средствами операционной системы. Впрочем, параметризация обращения к Художнику предоставляет и более простые возможности использования конфигурационных файлов. Если выбран способ обращения (2), то единственный параметр команды вызова воспринимается как имя конфигурационного файла: записанная в нем информация — начальная; она возникает на экране при обращении к редактору по способу (2).
Для создания конфигурационного файла его имя надо указать в качестве второго параметра при обращении к Художнику по способу (3). Тогда независимо от того, какая конфигурация была начальной, в файле с именем второго параметра будет записана та конфигурация, которая сложилась на экране к моменту выхода из Художника по аккорду paint luna.cnf luna.cnf
Тогда Художник будет вызван с несуществующим пока файлом начальной конфигурации (то есть в своей стандартной конфигурации; обратите внимание, что конкретное имя начального конфигурационного файла здесь, таким образом, оказывается несущественным). Учитель рисует желтую луну, а затем покидает Художник по аккорду paint luna.cnf В комплект поставки включено несколько готовых конфигурационных файлов для графического редактора Художник. Это файлы, подготовленные для учебных упражнений и лабораторных работ. Выполняя такую лабораторную работу, детям важно сосредоточить свое внимание на предмете работы и не заниматься второстепенными деталями. Такие условия могут быть обеспечены конфигурационными файлами, в которых активизированы нужные и запрещены не рекомендуемые инструменты, установлены требуемые режимы, заготовлены в рабочем поле выразительные картинки. Конфигурационные задачи Художника — формирования, преобразования конфигурационных файлов, параметризованный вызов редактора — относятся исключительно к сфере деятельности учителя или лаборанта школьного кабинета информатики. Дети не имеют отношения к этим задачам, нацеленным на создание комфортных условий учебной деятельности и совершенствование методики преподавания. Завершая краткий обзор методических аспектов компьютерной графики в общеобразовательной школе, представляется существенным остановить внимание педагога на трех важных моментах: 1) Семейство учебных графических редакторов и конструкторов предлагает учащимся разнообразный, четко формализованный и структурированный инструментарий. Овладение этим инструментарием на фоне таких красивых приложений, как компьютерные рисунки, помогает понять, осознать и освоить фундаментальные понятия информатики в целом. Так, не случайно знакомство с файловой системой, каталогами, деревьями, путями отложено в курсе раннего обучения информатике до темы графического редактирования, где в форме обсуждения структуры гида-справочника по картинной галерее говорится об этих принципиальных понятиях, играющих важнейшую роль во всех последующих темах непрерывного информатического образования. Учащиеся имеют возможность рассматривать элемент рисунка либо как порцию графической информации, либо как структурированный текст команды исполнителю, проводя параллель между художественно-творческой деятельностью — созданием и корректировкой графического произведения и формальным редактированием элементов графической информации. 2) В теме редактирования графической информации учитель в меру своей эрудиции должен донести до детей культурологическое значение изобразительного искусства. В уроки компьютерной графики полезно включить не только упоминания художников-классиков, но и анализы-обзоры жанров, стилей, школ, экскурсии на выставки, вернисажи, галереи. Эстетический и воспитательный потенциал этой темы огромен, и игнорировать его недопустимо. Опираясь на естественную для детей жажду творчества, на развитый инструментарий компьютерной графики, на активное воспитательное воздействие изобразительного искусства, учителю настоятельно рекомендуется проведение ученических конкурсов и вернисажей произведений компьютерной графики. 3) Подобно другим учебным средствам информационного редактирования учебные графические конструкторы и редакторы, доступные младшим и средним школьникам, представляют всего лишь один из витков дидактической спирали. Позднее, в старших классах и в рамках предпрофессиональной подготовки учащимся предстоит знакомиться с современными сложными системами компьютерной графики, анимационными программными средствами, графическими станциями. Поэтому успешное освоение Маляра и Силуэта, редактора пиктограмм и конвертора, Раскрашки и Художника послужит прочным фундаментом, с которого учащиеся смогут уверенно выйти на новый виток дидактической спирали. |