Методика раннего обучения информатике
СОДЕРЖАНИЕ
СТРУКТУРА
АЛГОРИТМ
ИСПОЛНИТЕЛЬ
ТЕКСТОВЫЙ
РЕДАКТОР
ГРАФИЧЕСКИЙ
РЕДАКТОР
МУЗЫКАЛЬНЫЙ
РЕДАКТОР

Графический редактор


Дидактический материал

Методическая цепочка графических редакторов

Представление информации в графической форме знакомо школьникам с самого раннего детства:

  • родителям хорошо известно, что книжку с картинками дети предпочтут «голому» тексту;
  • воспитатели детских садов и учителя начальной школы зна­ют, как дети любят рисовать;
  • организаторы внешкольного воспитания смогут подтвердить, что наиболее эффективной учебной деятельностью (как с точки зрения педагогических задач, так и с позиции орга­низации коллективного творчества детей) является графи­ка — рисование, конструирование, аппликации и другие смежные виды прикладного графического искусства. Вместе с тем, не случайно, что изучение инструментария компьютерной графики практически во всех школьных про­граммах следует за освоением методов обработки текстовой ин­формации. Это связано, на наш взгляд, с двумя обстоятельства­ми. Первое из них состоит в том, что графические объекты — такие элементарные порции графической информации, как точ­ки, линии, фигуры — несмотря на простоту их понимания деть­ми, все же уступают текстовым объектам — буквам, символам, словам — по простоте переноса информации в компьютер.

Второе обстоятельство связано с тем, что большинство фун­даментальных понятий информатики имеют больше методиче­ских параллелей с технологией обработки текстовой информа­ции, нежели с компьютерной графикой: дискретность текста и его членение на структурные элементы — абзацы, строки, сим­волы — способны вызвать ассоциации со структурированными описаниями алгоритмов, состоящих из этапов, пунктов, команд. Таким образом, последовательное расположение двух тем в об­щеобразовательном курсе раннего обучения информатике (сна­чала текстовая обработка информации, а только после этого — технология компьютерной графики) представляется наиболее естественным, по крайней мере, при сегодняшнем уровне при­кладного дидактического инструмента — информационных ре­дакторов и — методики преподавания информатики. К теме редактирования графической информации учащиеся подготовлены всей структурой предшествующей части курса. С первых занятий представление о текстовой и графической ин­формации формировалось у школьников параллельно. Все ин­формационные процессы, изучаемые в теоретической линии курса раннего обучения информатике, иллюстрировались как текстовыми, так и графическими объектами. Поэтому ни один из способов представления информации не казался детям с само­го начала исключительным или преобладающим. И вот (в пред­шествующей теме) текстовый редактор полностью завладел их временем и вниманием. Эта исключительность текстовой ин­формации начинает создавать определенный психологический дискомфорт. Подсознательное ожидание инструментов обработ­ки других видов информации и, в первую очередь, графической становится явным, когда в конце изучения текстового редакто­ра Микрон весь класс коллективно создает компьютерную стен­газету. Отсутствие компьютерных иллюстраций в газете столь ощутимо, что вопрос «А когда мы будем рисовать на компьюте­ре?» не надо провоцировать — он рождается естественно.

Такая психологическая подготовка школьников нужна, ко­нечно, не для того, чтобы сократить время на обсуждение акту­альности графического редактирования (вряд ли детей в этом надо убеждать). Дело в том, что при переходе к графическим редакторам ребенку приходится переступать определенный по­рог сложности. Оставляя пока в стороне трудности новой темы, относящиеся к теоретической и компьютерной линиям курса, заметим, что, хотя многие графические редакторы (в том чис­ле, все «роботландские») работают как в клавиатурном, так и в «мышином» интерфейсе, в компьютерной графике мышь исполь­зуется гораздо более активно, чем клавиши. И хотя дети уже знакомились с мышью, все же это устройство пока требует серь­езной наработки практических навыков. Эта задача встает пе­ред учителем на первых же уроках по компьютерной графике. Более существенно, что вводимые графическими редактора­ми понятия и механизмы многообразны и не просты. Один из основных методических путей преодоления этих сложностей — аналогия. Несмотря на разнообразие форм, сущность главных механизмов в разных информационных редакторах — копиро­вание и перемещении объектов, способы записи и чтения ин­формации, общение с внешними информационными носителя­ми — одинакова. Поэтому время и усилия, потраченные на изучение этих понятий в Микроне, сторицей окупаются при знакомстве с графическими редакторами. Каждый раз, когда это оказывается возможным, учитель обращает учеников к их умениям редактировать информацию, полученным при работе с текстовым редактором. Итак, прием аналогий — один из главных в методике пер­вых уроков компьютерной графики. Иногда эти аналогии мо­гут быть прямыми. Так, ввод текста при работе с инструментом Текст в редакторе Художник практически полностью такой же, как в любом из встроенных в роботландские исполнители строковых редакторов.

Другие аналогии могут быть менее явными. К числу их можно отнести копирования и перемещения, дисковые опера­ции чтения и записи, откатку и очистку. Тем не менее, и в этих случаях полезно систематически демонстрировать общие (инва­риантные) свойства двух сравниваемых редакторов — текстово­го и графического. Это полезно не только как методический прием для эффективного усвоения сложных понятий (следует признать, что, например, упомянутый графический редактор Художник сложнее Микрона), но и как демонстрация общих законов, средств и приемов обработки информации. Важность аналогий в методике школьной темы компьютер­ной графики связана с тем, что она органически вписывается в общую дидактическую спираль курса. Действительно, в непрерывном школьном курсе информатики от одной ветви дидактической спирали к другой растет сложность понятий и связанных с ними программных средств (рис. 19.1). Первое знакомство с ними происходит в начальной школе, где программы (пример — Маляр, программа из программного обеспечения курса «Информационная культура») еще не пред­ставляют собой развитые средства редактирования — это, ско­рее, программные исполнители, направленные на формирова­ние конкретных умений и навыков: от изобразительного искусст­ва — соотношение цвета тюбика и цвета закрашенного фрагмента рисунка, формирование смешанных цветов; от компьютерной ли­нии курса раннего обучения информатики — структурирование действия (закрашивания) на этапы (выбор краски, заполнение ча­шек палитры, выбор закрашиваемого фрагмента). Им на смену приходят простые учебные графические редакто­ры и конструкторы, которые сохраняют игровую форму при более широких педагогических целях (пример, Раскрашка) — познако­мить школьников с графическим инструментарием и прикладны­ми средствами создания изображений на экране компьютера.

Рис. 19.1. Программные инструменты компьютерной графики в общей дидактической спирали

Учебно-производственные программные средства (примеры — Художник или встроенный в операционную систему Windows редактор Paint) предлагают ученику освоить ряд приемов, отно­сящихся к инструментальным средствам производственного гра­фического редактирования, а учителю — использовать серию ре­ализованных программных механизмов, призванных усилить методическую составляющую уроков по компьютерной графике. Наконец, профессиональные инструменты компьютерной графики — это многообразное семейство развитых современных программных систем, позволяющих создавать и редактировать сложные изображения и анимации, включая трехмерную графи­ку. (Это множество программ столько многообразно, что выбор того или иного редактора в качестве примера профессионального графического средства во многом зависит от особенностей столь же разнообразных предметных областей — здесь можно назвать Adobe Photoshop и CorelDraw, Flash и Компас, Вrусе и 3D Studio Мах...) Речь идет о профессиональном программном обеспече­нии, к которому будут иметь отношение только те учащиеся, ко­торые выбирают компьютерную графику в связи со своей буду­щей производственной специальностью. Впрочем, классификация графических редакторов по их ме­сту в дидактической спирали несколько условна: многие нынешние школьные кабинеты информатики оснащены графиче­скими редакторами, с которыми работают не только учитель информатики или учитель рисования, но и многие увлеченные компьютерной графикой ученики.

Графические средства начала методической цепочки

Наиболее широк выбор программных средств у учителя на­чальной школы, которому предстоит определиться со стартовой позицией в дидактической спирали. В настоящее время извест­ны и широко применяются в практике учебно-воспитательной работы начальных школ и детских садов прекрасные програм­мы для разукрашивания (заливки) заданных черно-белых кон­туров или пополнения незавершенного рисунка новыми крас­ками. Среди них можно назвать продукты отечественных разра­ботчиков (программы пакета Малыш Ассоциации «Компьютер и детство», программы известного предприятия «Никита») и зарубежные программные системы, предназначенные детям (Kid-Pix). В составе программ известного курса «Информацион­ная культура» распространяется программа такого класса Ма­ляр. С ее помощью не только закрашиваются фиксированные контуры, но и, благодаря открытому характеру программы, можно предъявлять ученикам контуры в произвольном поряд­ке, а также легко включать в качестве заданий новые контурные рисунки, созданные учителем (или, возможно, по его заказу ху­дожником-профессионалом). Замечательное качество Маляра — смешение цветов, важный элемент художественного воспитания и важные навыки рисования. Цветной карандаш, палитра, кисть, тюбики с краской в программах такого класса предлагаются ученикам в естественном виде, с минимумом стилизации. Это позволяет сократить дистанцию, кажущуюся многим бездной, между «классическими» и компьютерными приемами рисования. Одна из главных задач школьных уроков машинной графи­ки состоит в том, что компьютер наряду с карандашом, ки­стью, мелком, пером, углем — это всего лишь один из много­численных инструментов искусства рисования, быть может, со своей инструментальной спецификой (которая характерна, впро­чем, для каждого вида графической техники). И если школь­ник захотел стать художником, он не имеет права отказаться от изучения любого вида графической техники, в том числе компьютерной графики. В число простых графических средств, которые доступны учителю, входит редактор пиктограмм, с по­мощью которого можно, в частности, создавать новые и моди­фицировать имеющиеся пиктограммы, используемые в качестве меток программ на экране монитора. Редактор пиктограмм постоянно доступен пользователю с любой страницы монитора такой системы, как Роботландия (и других «роботландских» продуктов с интерфейсом, построенном на базе программы Мо­нитор): обращение к нему — это щелчок по пиктограмме в правом углу верхней строки экрана. Учебная программа курса раннего обучения информатике предусматривает только пользовательское отношение учени­ков к пиктограммам, однако в любой форме дополнительного информатического образования для младших школьников ре­дактор пиктограмм становится содержательно интересным и практически полезным инструментом. Поэтому на кружке ин­форматики (как бы он ни назывался) настоятельно рекоменду­ется показать возможности этого редактора, отдельные качества которого могут пропедевтически использоваться перед изуче­нием более сложных редакторов (например, понятие верхнего и нижнего цветов в Художнике, оконный интерфейс в Раскрашке и т. п.). Олимпиадная (конкурсная) практика показывает, что школьники увлеченно создают выразительные графические произведения-миниатюры, с успехом используемые на компью­теризованных школьных уроках.

В разговоре о первых уроках компьютерной графики хочет­ся обсудить место (и, более того, правомерность!) ASCII-рисун­ков. Так именуют активно используемое название для одного из видов построения изображений на компьютерных экранах, в которых рисунок создается не в графическом, а в текстовом ре­дакторе с использованием только тех символов, что имеются на стандартной компьютерной клавиатуре. Собственно, и назва­ние такой техники (ASCII-графика, или, как часто сейчас вво­дят рожденные в английском языке названия в русской транс­литерации, «аски-графика») обязано американскому стандарту кодирования символов компьютерной клавиатуры, который на­зывают в информатике ASCII-кодами. В курсе раннего обуче­ния информатике аски-рисунки до недавнего времени применя­лись лишь для того, чтобы показать многообразие печатаемых символов. Например, одно из заданий при освоении клавиату­ры было таким: нарисовать портрет робота. Пример простей­шей реализации этого задания — рис. 20.1. Однако аски-графика привлекла внимание детей и взрос­лых. Некоторые из аски-рисунков волей-неволей хочется назы­вать произведениями. Неудивительно, что и за рубежом, и в нашей стране проводятся конкурсы-вернисажи аски-графики. Один из таких конкурсов под названием «Роботландские соба­ки» проводится на сайте образовательного учреждения «Роботландия+»

Рис. 20.1. Портрет робота

(http://www.botik.ru/~robot/kuk/dog.htm, Уголок Пети Кука) в рамках дополнительных форм дистанционного обуче­ния. Ниже (рис. 20.2 и рис. 20.3) приведены два произвольно выбранных рисунка с этого детского вернисажа вместе с подпи­сями к ним:

Меня зовут Мошка. Это потому, что я такой маленький. Но я — собака в самом расцвете сил и го­това защитить своего хозяина. Автор: Валера Апханов (Иркутск) Рис. 20.2. Рисунок с выставки «Роботландские собаки», Мошка

Меня зовут Полина. Мне 13 лет. А собаку зовут Герцог, она уже несколько раз спасала жизнь людям, так же, как и я (полови­на медалей моя). Поэто­му я хотела бы, чтобы мой близкий друг остался в памяти у роботландцев. Автор: Полина Старкова (Белорецк, 13 лет) Рис. 20.3. Рисунок с выставки «Роботландские собаки», Герцог

А следующий цитируемый ниже текст, являющийся подпи­сью к одному из присланных на вернисаж рисунков, выбран со­вершенно не случайно. Он интересен не столько тем, что его на­писал ученик третьего (!) класса, и не тем, что он дополняет неплохой портрет собаки (сам портрет здесь не приводится), сколько очень «взрослыми» и содержательными мыслями об аски-графике: Меня зовут Саша, я живу в Украине, в городе Сумы. Мне в этом году исполнилось 10 лет. Я учусь в третьем классе. Я за­нимаюсь с компьютером почти три года, но только недавно я познакомился с таким искусством, как аски-графика... Мне нравятся аски-картинки. Рассматривать и рисовать их намного интереснее, чем обычные. Потому что, во-первых, нарисовать в аски не так просто, а во-вторых, потому, что нужно воображение, чтобы, из буковок с клавиатуры соста­вить картинку, чтобы получить именно такой изгиб линии, какой мне нужен. Это как хороший конструктор — детальки у всех художни­ков одинаковые, а картинки из них получаются не у всех. Вот и мне рисовать пока что трудно. Я занимаюсь аски-графикой около трех месяцев. Насколько это интересное занятие! Мой сосед Сасса (существенно более старший — прим. авт.) занимается программой для анимации аски-картинок — что­бы были не только аски-картинки, но и аски-мулътики! Такие программы, наверное, уже есть. Но достать их трудно. Он мне подсказал, что здесь есть конкурс рисунков собак, и мне очень хотелось бы выиграть.

А вот какой монолог школьного учителя рисования довелось однажды услышать на занятии кружка по компьютерной гра­фике: «Можно, конечно, усомниться в том, является ли ас­ки-графика искусством. Но посмотрите, как ходит по лесу че­ловек, увлеченный искусством и ценящий искусство в любом его проявлении. Такой человек не пройдет мимо изящно со­гнувшейся засохшей ветки или забавно сросшихся еловых ши­шек. Он заберет с собой эти удивительные дары природы и, вернувшись домой, соорудит из шишек, веток, древесных наро­стов, не имеющих никакого отношения к скульптуре или жи­вописи, интересную композицию и удивит ею своих друзей, ко­торые тоже видели эти ветки и шишки, но не заметили в них ничего удивительного, изящного, красивого. Точно так же по­являющиеся на экране компьютера символы могут восприни­маться кем-нибудь как буквы и знаки, а человек, стремящийся увидеть и создать произведение искусства, соберет эти буквы и символы в неожиданно выразительное произведение». Еще один вид детского художественного творчества на ран­нем этапе освоения компьютерной графики — это аппликации и мозаики, которыми тоже наполнен арсенал учебных и раз­влекательных программ. Многие из них облечены в красивую сюжетную или игровую форму (например, программа Построй дом. в пакете Малыш).

В раздел компьютерной графики системы Роботландия включен пакет Силуэт. Он предназначен для конструирования и выполнения заданий по выкладыванию мозаики внутри фи­гуры, ограниченной ломаной. Элементы мозаики — шесть гео­метрических фигур: два прямоугольника и четыре треугольни­ка. Элементы мозаики можно переносить из меню в рабочее поле или переставлять внутри фигуры. При перестановках эле­менты можно вращать. Установленные элементы можно рас­крашивать в один из 14 цветов. Цель задания — уложить моза­ику в фигуру так, чтобы не было пустых мест. Награда за решение — красивая картинка, сопровождаемая звучанием му­зыкального фрагмента. По своему интерфейсу Силуэт, размещаемый в начале мето­дической цепочки учебных графических программ, близок к следующему далее конструктору Раскрашка, что обеспечивает естественный переход к новому этапу освоения компьютерного рисования. Подобно Маляру, Силуэт — это открытая система в том смысле, что в качестве базовой картинки программы мо­жет быть использована любая созданная (приобретенная) учи­телем картинка, удовлетворяющая некоторым несложным тре­бованиям. Поставочные комплекты учебных графических программ, как правило, предлагают учителю некоторый иллюстрацион­ный материал для проведения упражнений, лабораторных ра­бот, домашних заданий и демонстраций. Надо отдавать отчет в том, что каждый машинный рисунок — это столь же ценный продукт, как, скажем, компьютерная программа. Учитель, ко­нечно, сможет это быстро оценить: чем богаче его библиотека иллюстраций, тем интереснее станут его уроки, тем легче ему будет подготавливать свои занятия.

Необходимо постоянно и внимательно следить за пополнени­ем коллекции машинных рисунков в своем кабинете, записы­вая в эту библиотеку иллюстраций лучшие рисунки детей, коллег-учителей, родителей (если среди них окажутся ху­дожники-профессионалы или любители), гостей. Вообще говоря, возможностей изучаемых детьми Раскрашки и Художника достаточно, чтобы организовать формирова­ние, хранение и сопровождение такой библиотеки. Однако суще­ствуют и более эффективные профессиональные программные средства, к которым имеет смысл обратиться, когда количество накопленных машинных иллюстраций станет большим. Хотя такие средства и не составляют неотъемлемую часть какой-ли­бо учебной программно-методической системы, их применение для прикладных задач формирования школьной библиотеки ри­сунков может оказаться очень полезным. Многообразие графических редакторов (не только профессио­нальных, но и учебных) заставляет учителя иметь в виду пробле­му конвертирования компьютерных рисунков из одного графиче­ского формата в другой. Конвертор может не быть фрагментом учебной программы, однако учителю безусловно придется рабо­тать с конверторами, и для этой цели ему следует рекомендо­вать близкое знакомство с роботландским конвертором Пик, с помощью которого можно не только преобразовывать графиче­ские форматы из одного в другой, но и выполнять серию других полезных операций — вывод рисунка на печатающее устройство, вырезание фрагментов из полноэкранных картинок, определе­ние координат точек на рисунке и т. п. Конвертор заслуживает, на наш взгляд, быть, по крайней мере, факультативным фраг­ментом учебной программы. В таком случае доступ к нему ока­жется открытым для любознательных учеников, помощь кото­рых учителю на насыщенных уроках компьютерной графикой может оказаться очень полезной.

Особенности Художника как учебного графического редактора

Работая с Раскрашкой, ученики урок за уроком узнавали все новые и новые возможности этого программного средства. Поэтому стимулирование перехода к другому редактору дол­жно быть обосновано. Урок, на котором совершается переход от конструктора Раскрашка к редактору Художник, учитель на­чинает с критики Раскрашки. Впрочем, с самого начала слово может быть предоставлено детям. — Как вы полагаете, — спрашивает учитель, — какие недо­статки есть у Раскрашки? Важно правильно направить поток ответов на столь неожи­данный и непривычный вопрос: — Нельзя рисовать линии. Даже прямую линию сделать трудно, приходится рисовать узеньким прямоугольником. Или точками. — Нельзя закрасить контур краской как у Маляра. — В Раскрашке все рисунки приходится делать только чис­тыми цветами. Нет смешения цветов. — Надписи приходится делать только из букв, которые есть в меню разновидностей. На клавиатуре их намного больше... Впрочем, и в перечислении ограничений надо своевременно остановиться; школьники могли успеть полюбить Раскрашку, а тогда очень важно уважительно отнестись к таким добрым чувствам. Главное, чтобы дети поняли: Раскрашка — не един­ственное средство компьютерной графики; существуют прило­жения, в которых могут оказаться более эффективными иные средства — рисование гладких непрерывных линий, заливки и закраски смешанными цветами, формирование коллажей, ... Более того, беседы о новом графическом редакторе (а затем и ого практическое использование) убедят детей в том, что в за­висимости от постановки графической задачи они могут не толь­ко сделать рисунок на компьютере, но и обосновать выбор про­граммного средства, наиболее соответствующего задаче. В таком прикладном аспекте видится важная мировоззренческая позиция введения нового компьютерного инструментария: проблемы пред­метной области первичны, а программный инструмент для ре­шения задач из этой области вторичен.

Итак, переход подготовлен. Начинается знакомство с редак­тором Художник, подробное изучение его возможностей. Работать с предлагаемым материалом на уроке было бы со­всем не просто (по крайней мере, из-за его объема), если бы у учителя не было возможности прибегать к отмеченному ранее методическому приему аналогий. В новой теме — редактор Ху­дожник — возможности этого приема тем более усиливаются, что кроме текстового редактора Микрон можно использовать определенные параллели со знакомым уже конструктором Раскратка. Впрочем, и специфического материала в Художнике достаточно, поэтому в учебном плане ему обычно отводится до­статочно много времени. Здесь представляется важным отметить те характеристики Художника, которые позволяют считать его учебным редакто­ром, то есть программным средством, ориентированным на пе­дагогическую предметную область. Впрочем, полезно с самого начала еще более сузить предметную область: Художник, в пер­вую очередь, предназначался для ознакомления с методами об­работки графической информации на уроках информатики в общеобразовательной школе. Поэтому использование его в предпрофессиональной и профориентационной подготовке учащих­ся (в детских художественных школах и училищах) требует иного методического подхода, здесь не рассматриваемого.

Во время рисования можно работать только одним из десяти инструментов редактора. Этот инструмент выделяется подсвет­кой в таблице инструментария после щелчка по нему левой кнопкой мышки. Выделенный инструмент называют активным. В процессе работы с редактором ученик может переходить от одного инструмента к другому. Но в выборе доступных средств возможны ограничения, если их предусматривает учитель, го­товясь к уроку. Так, если на уроке планируется знакомство с инструментом Прямоугольник, то из методических соображе­ний учитель может запретить (с помощью программных уста­новок) школьникам пользоваться другими средствами, которы­ми, вообще говоря, тоже можно создавать прямоугольники — Отрезок и Карандаш. Такой запрет устанавливается аккордом + + + . Внимание: активный инструмент запретить невоз­можно; если потребуется запретить активный в текущий момент инструмент, надо сначала активизировать некоторый другой ин­струмент, а только после этого устанавливать запрещение. Аккорд сложен, но ведь ученики с ним не работают. Этот аккорд приходится набирать только учителю. После установки запре­щения пиктограмма соответствующего инструмента затеняет­ся: фон пиктограммы приобретает темно-синий цвет, а контуры рисунка пиктограммы становятся пунктирными. Снять запрет можно столь же сложным аккордом + + . После снятия запрещения цвет фона пиктограммы восстанав­ливается. Число запрещенных инструментов можно доводить до девяти (могут быть запрещены все инструменты, кроме ак­тивного).

При изучении областей экрана в редакторе Художник (пер­вый урок, посвящаемый Художнику) полезно выделить те из них, свойства которых формируют понятие конфигурации ре­дактора. Впервые при изучении компьютерной линии курса раннего обучения информатике (тренажер Компьютер) термин «конфигурация» рассматривался как совокупность элементов, составляющих объект, и их свойств и был употреблен по отно­шению к компьютеру. Компьютер представлялся как система, определяемая параметрами технических устройств — объем опе­ративной памяти и винчестерских дисков, типы устройств вво­да-вывода и т. п. Если сложная программная система (такая, как, например, Художник) составлена из элементов (инстру­менты, палитра, шаблоны, ...), каждый из которых может на­ходиться в нескольких различных состояниях, то к ней в той же мере применимо понятие конфигурации, как и к техниче­ской системе.

Конфигурация Художника может быть изменена за счет из­менения свойств следующих элементов:

  • режим экпресс-подсказки (включен/выключен);
  • текущий активный инструмент (выделение инструмента);
  • запрещенные инструменты (список);
  • режимы для каждого инструмента (указание режимов);
  • текущие верхний и нижний цвета (назначение цветов);
  • текущий шаблон цветового заполнения (назначение шаблона);
  • картинка в рабочем поле (указание картинки или чистого поля).

Конфигурация может быть изменена по воле пользователя (например, по желанию учителя, которому для урока необходи­мо установить все или некоторые из перечисленных парамет­ров, чаще всего — исходная картинка). Тем самым, понятие конфигурации является одним из основных специальных ка­честв Художника, определяющих его методическое, учебное на­значение. Стандартной считается конфигурация (она автоматически устанавливается, когда обращение к Художнику осуществляет­ся без параметров), для которой:

  • экспресс-подсказка — включена;
  • активный инструмент — Карандаш; и запрещенных инструментов нет;
  • режимы инструментов:
  • Пустой,
  • Неправильный,
  • Отрезок,
  • Заливка,
  • Копирование;
  • верхний цвет — белый; нижний цвет — черный;
  • шаблон цветового заполнения — сплошной черный;
  • картинка — чистое черное поле.

Для работы с конфигурациями Художник использует поня­тие конфигурационного файла. Имена конфигурационных фай­лов могут задаваться в качестве параметров при вызове редак­тора Художник. Общий вид команды обращения к Художнику (из коман­дной строки DOS1):

paint [начальная_конфигурация [конечная_конфигурация]]

Оба параметра — и начальная_конфигурация, и конеч-ная_конфигурация — это имена файлов, в которых хранится конфигурация редактора. Такие файлы называются конфигу­рационными, их имена принято записывать с расширением .cnf. Квадратные скобки в вышеприведенной формуле означа­ют, что параметры (либо оба, либо один) могут быть опущены. Значит, наряду с уже испытанным способом обращения к Ху­дожнику При наиболее естественном и простом обращении к Художнику из Мони­тора появляется специальное окно Параметры, в которое пользователь имеет возможность вписать имена конфигурационных файлов. При от­сутствии параметров достаточно просто выйти из этого окна без записи параметров (щелчком по стрелке ВВЕРХ в левом верхнем углу окна).

Paint (1)

имеют право на существование и два других:

paint начальная_конфигурация (2)

и

paint начальная_конфигурация конечная_конфигурация (3)

При вызове редактора по способу (1) параметры не указаны, что означает обращение к редактору с конфигурацией, записан­ной в файле pt.ini. Если такого файла нет (или в нем записана стандартная конфигурация), то редактор предстает на экране в своей стандартной конфигурации. Можно, однако, позаботить­ся о том, чтобы в файл pt.ini перед вызовом Художника был пе­реписан некоторый конфигурационный файл. Тогда при оче­редном обращении редактор будет вызван в требуемой конфи­гурации. Такое копирование можно выполнить средствами опе­рационной системы. Впрочем, параметризация обращения к Художнику предо­ставляет и более простые возможности использования конфигу­рационных файлов. Если выбран способ обращения (2), то един­ственный параметр команды вызова воспринимается как имя конфигурационного файла: записанная в нем информация — начальная; она возникает на экране при обращении к редакто­ру по способу (2).

Для создания конфигурационного файла его имя надо ука­зать в качестве второго параметра при обращении к Художни­ку по способу (3). Тогда независимо от того, какая конфигура­ция была начальной, в файле с именем второго параметра будет записана та конфигурация, которая сложилась на экране к мо­менту выхода из Художника по аккорду + , то есть конечная конфигурация. В последующем этот файл можно использовать для задания в качестве начальной конфигурации какого-либо обращения к редактору. Способ (3) рекомендуется учителю, если он хочет подготовить к уроку конфигурацию, которая будет использована его учениками как конфигурация, возникающая на их экранах в начале урока. Например, если учитель хочет, чтобы дети начали свою работу, имея на экране желтую луну в правом верхнем углу рабочего поля, ему следует до уроков вызвать Художник командой

paint luna.cnf luna.cnf

Тогда Художник будет вызван с несуществующим пока фай­лом начальной конфигурации (то есть в своей стандартной конфигурации; обратите внимание, что конкретное имя началь­ного конфигурационного файла здесь, таким образом, оказыва­ется несущественным). Учитель рисует желтую луну, а затем покидает Художник по аккорду +. В этот мо­мент автоматически создается конфигурационный файл с име­нем luna.cnf. Непосредственно перед уроком учитель (или лабо­рант) вызывает Художник командной строкой

paint luna.cnf

В комплект поставки включено несколько готовых конфигу­рационных файлов для графического редактора Художник. Это файлы, подготовленные для учебных упражнений и лаборатор­ных работ. Выполняя такую лабораторную работу, детям важ­но сосредоточить свое внимание на предмете работы и не зани­маться второстепенными деталями. Такие условия могут быть обеспечены конфигурационными файлами, в которых активизи­рованы нужные и запрещены не рекомендуемые инструменты, установлены требуемые режимы, заготовлены в рабочем поле выразительные картинки. Конфигурационные задачи Художника — формирования, пре­образования конфигурационных файлов, параметризованный вы­зов редактора — относятся исключительно к сфере деятельно­сти учителя или лаборанта школьного кабинета информатики. Дети не имеют отношения к этим задачам, нацеленным на со­здание комфортных условий учебной деятельности и совершен­ствование методики преподавания. Завершая краткий обзор методических аспектов компьютер­ной графики в общеобразовательной школе, представляется су­щественным остановить внимание педагога на трех важных мо­ментах:

1) Семейство учебных графических редакторов и конструк­торов предлагает учащимся разнообразный, четко формализо­ванный и структурированный инструментарий. Овладение этим инструментарием на фоне таких красивых приложений, как компьютерные рисунки, помогает понять, осознать и освоить фундаментальные понятия информатики в целом. Так, не слу­чайно знакомство с файловой системой, каталогами, деревья­ми, путями отложено в курсе раннего обучения информатике до темы графического редактирования, где в форме обсуждения структуры гида-справочника по картинной галерее говорится об этих принципиальных понятиях, играющих важнейшую роль во всех последующих темах непрерывного информатического об­разования. Учащиеся имеют возможность рассматривать эле­мент рисунка либо как порцию графической информации, либо как структурированный текст команды исполнителю, проводя параллель между художественно-творческой деятельностью — созданием и корректировкой графического произведения и фор­мальным редактированием элементов графической информации.

2) В теме редактирования графической информации учитель в меру своей эрудиции должен донести до детей культурологи­ческое значение изобразительного искусства. В уроки компью­терной графики полезно включить не только упоминания ху­дожников-классиков, но и анализы-обзоры жанров, стилей, школ, экскурсии на выставки, вернисажи, галереи. Эстетиче­ский и воспитательный потенциал этой темы огромен, и игно­рировать его недопустимо. Опираясь на естественную для детей жажду творчества, на развитый инструментарий компьютер­ной графики, на активное воспитательное воздействие изобра­зительного искусства, учителю настоятельно рекомендуется проведение ученических конкурсов и вернисажей произведе­ний компьютерной графики.

3) Подобно другим учебным средствам информационного ре­дактирования учебные графические конструкторы и редакто­ры, доступные младшим и средним школьникам, представляют всего лишь один из витков дидактической спирали. Позднее, в старших классах и в рамках предпрофессиональной подготовки учащимся предстоит знакомиться с современными сложными системами компьютерной графики, анимационными програм­мными средствами, графическими станциями. Поэтому успешное освоение Маляра и Силуэта, редактора пиктограмм и конверто­ра, Раскрашки и Художника послужит прочным фундаментом, с которого учащиеся смогут уверенно выйти на новый виток ди­дактической спирали.